14 ans écoulés depuis Forza Horizon 1 et s’il y a bien une arlésienne qui revenait à chaque Developpers Direct, c’était celle-ci : à quand le Japon ? Après avoir labouré le Colorado, l’Australie, l’Angleterre et le Mexique, j’ai enfin pu poser mes mains sur une version de travail de Forza Horizon 6 et sur la promesse d’un Japon sorti des fantasmes d*’Initial D* et de culture JDM (japanese domestic market). Entre les néons de Tokyo et les virages serrés des montagnes japonaises, voici mon petit carnet de route, entre deux drifts sur le bitume d'un archipel plus dense et sauvage que jamais.

Dès l'ouverture, on retrouve cette introduction ultra-dynamique, véritable signature de Playground Games depuis Forza Horizon 3, qui m'a immédiatement plongé dans le bain. J'ai vécu cet "Opening Act" comme une décharge d'adrénaline pure, une séquence de vingt minutes qui m'a fait traverser une belle variétés de biomes avant de me lâcher, un peu hébété, en plein Tokyo. Et ce Japon de carte postale, assemblage de 662 routes (des côtes paisibles aux autoroutes suspendues) a été pensé pour le plaisir pur de la conduite. Le choix de l'archipel permet d'ailleurs de condenser de multiples paysages sur un espace réduit, ce qui crée une densité de panoramas assez fascinante que j'ai pris un réel plaisir à explorer.

Le véritable morceau de bravoure reste bien sûr Tokyo, une zone urbaine titanesque qui affiche une surface cinq fois supérieure à celle de Guanajuato dans l'épisode précédent, doublée d’un monstre de bitume qui offre une verticalité inédite où les autoroutes surélevées découpent le ciel. J'ai alterné entre des boulevards larges propices aux pointes de vitesse indécentes et des ruelles étroites où la moindre erreur de trajectoire se paie cash (mais toujours avec la possibilité de rembobiner et corriger ses trajectoires, parce qu'on reste quoi qu'il arrive dans un pur esprit arcade, même si on peut évidemment ôter toutes les facilités de conduite pour flirter avec le simcade).

J’ai donc commencé mon périple humblement, en tant que simple touriste, avec pour seul objectif de décrocher mon ticket pour le festival "Horizon Invitational". Pour ce faire, j’ai dû boucler trois épreuves de mon choix pour décrocher un bracelet/passeport et accéder à cet événement. Cette approche plus structurée donne un sens réel à l'exploration d'une carte que j'ai pu parcourir librement une fois le prologue terminé. J'ai toutefois ressenti une petite pointe d'inquiétude concernant l'IA du GPS (ANNA de son petit nom), qui semble parfois un peu trop prévenante, me prenant par la main pour m'indiquer les épreuves à privilégier au lieu de me laisser me perdre. Notez que le jeu propose 74 zones, et même si certaines régions comme "Legend Island" m'étaient encore interdites, le sentiment de liberté reste total.

On appréciera d'ailleurs l'énorme travail fait au niveau du sound design, avec des bruits de moteurs retravaillés qui rugissent de façon bien plus crédible (quel délice au casque mes aïeux), et j'ai même pu débusquer quelques voitures "Aftermarket" cachées sur la map pour étoffer mon garage. De retour en course, même si le choix de voitures était limité dans ce build, la possibilité de farmer pour en acheter de nouvelles m'a permis de ne jamais rester sur ma faim. J'ai aussi passé pas mal de temps à customiser mes véhicules et à en triturer les réglages, même si les possibilités étaient extrêmement réduites dans cette version preview.

Concrètement, pour ce qui est de l'exploration, ma progression m'a mené du circuit très technique de Shirakawa, idéal pour tester ses trajectoires, aux collines sautillantes de la région d'Ito lors du Windfarm Cross Country. J'ai aussi dû affronter le trail rapide de l'Airfield, qui m'a fait traverser un aérodrome avant de finir en trombe vers la baie de Tokyo. Hors course, j’avoue avoir été surpris par le Garage Customizer. J'ai pu installer mon propre showroom, en modifiant l'agencement et la décoration de mon garage pour exposer mes montures comme des œuvres d'art, avec le plus de mauvais goût possible, évidemment. Et si la promesse est tenue dans la version finale, les possibilités de mises en scène pourraient etre colossales.

Sources :
  • Gamekult

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